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网络游戏风生水起,游戏成瘾广受诟病
2020-12-25 09:21:05 来源:北京日报 编辑:

日前,为针对性解决“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,包括《王者荣耀》《和平精英》在内的100多款移动游戏产品开启“人脸识别”模式,登录环节拒绝或未通过验证的用户,平时只能玩1.5小时/天,也无法继续充值。新功能甫一上线,便得到舆论广泛支持。

网络游戏风生水起,游戏成瘾广受诟病。为回应质疑,各大平台相继推出防沉迷系统,压缩未成年人在线时长、付费额度,但漏网之“孩”仍有不少。究其根源,界定模糊、身份冒用是重要一条。而这背后,很大程度就在于“人证对比”的缺失。此番网游平台引入人脸识别,一定程度打上了防沉迷系统的关键补丁,是履行社会责任的必要之举。

但话说回来,在摄像头几乎成为手机标配的今天,人脸识别几乎没什么使用门槛,身为“技术先锋”的平台,却为何没几家在防沉迷中使用?要知道,我国网络游戏用户规模已达5.32亿,占网民整体数量的58.9%,其中相当比例都是未成年人。防沉迷,还是赚流量,真心与假意,都得看行动。目前九成以上游戏相关投诉中,均与未成年人高额消费相关。类似“老人一辈子攒10万元、上网课的孙子一个月全花光”等事件,显然已很难仅仅归因于青少年的“自制力差”。带有行为诱导、习惯养成的“企业套路”,恐怕才是青少年网游沉迷防治路上最大的“拦路虎”。

防沉迷是必需,完善“人证对比”也是必需,但这些终究是技术手段。如果不改变网游“氪金”升级的深层套路,不改变赚未成年人钱的舒适路径,再完善的技术兜底,终究效果有限。这或许就是为什么,防沉迷系统推出两年多来,屡经升级却不尽如人意。从这个意义上说,以引入人脸识别为起点,网游平台已经到了必须更新经营模式的时候了。参考欧美成熟的游戏市场,如今已拓展出以“先付费,后体验”为主的买断制盈利模式。事先收费、买断玩耍,“氪金”变得没有意义,“搬砖”也没了动力。加之买断制的单机游戏通关时间较短,即便玩家自控能力有限,沉迷的可能性也大大减弱。

优化经营模式与完善防沉迷系统是一体之两面,相互依托、相互促进,更需要全社会群策群力。相信有关立法和制度建设的不断完善、社会治理和行业发展的精细化,将更好促进网络游戏产业健康发展、向阳而生,帮助青少年健康成长。

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